Внимание!

Если вас занесло сюда по ссылке, то перед вами версия для гостей.

Для активации полной версии прочтите предупреждение и войдите через зеркало сайта.

Время не имеет значения (Глава 12) 

Часть 1 - Петли времени  11 ноя 2017   Автор: Ас Гард  

Мальчики и девочки!

Надеюсь, поездку по рельсам вы оценили по достоинству, как и горный воздух Крымских скал. Ну что ж, самое время продолжить наше путешествие, но сперва мы выберем новый транспорт. Почему выберем?

Потому что выбор есть всегда!

У подножия скалы вас ожидают:

12-цилиндровые разноцветные машинки слева, 

 и ещё более шустрые мотоциклы справа, столь же ярких оттенков. 

Выбирайте, сколько колёс ваша душенька желает: 2 или 4?

Почему с паровоза прыгаем именно на такой транспорт?

Рассаживайтесь, по ходу поймёте.

Итак, двери закрыты, шлемы надеты, движки прогреты, а фары смотрят в сторону гор.

Газу, ребята!

 

Самое время повизжать резиной о петли серпантина, ибо только на них вы прочувствуете,

что из себя представляют

Предсказание будущего 

Смотрители времени: стиратели-корректировщики 

         Как вам каляки-маляки? Всю ночь рисовал под уханье совы! Это вам не Малевич)))

         Это схема временных петель. Чушь какая-то, правда? Какой-то ткацкий станок с вплетёнными стрелками. Но это только на первый взгляд.

         Спорим, к середине серпантина вы взглянете на эти нитки совершенно новым взглядом — взором человека, прекрасно разбирающимся во временных петлях?

Как вы считаете: 

Судьба — это линия или разветвлённое дерево?

Будущее строго предопределено или всё-таки многовариантно?

А может, ну её нахрен — судьбы вообще нет, то есть, ничего не предначертано заранее?

Конечно, каждый подсознательно стремится к третьему варианту, ибо очень уж хочется верить, что самолично рулишь своей жизнью, но как на грех, третий вариант омрачается очень странным и спорным феноменом, с которым сталкивалось большинство из вас.

Дежавю 

Принцип работы временных петель 

Петли времени

Юная Анжелина Джоли у цыганки: "Посмотри моего будущего мужа."

Цыганка разложила карты: "Бред какой-то…"

         Вечно больной вопрос о гаданиях: возможно ли что-то предсказать или это всё шарлатанство и самовнушение?

         Можно конечно в это не верить, списав на развод для лохов, но вот незадача — некоторые лично обращались к предсказателям будущего (или сами пробовали глянуть вперёд паровозного дыма) и как на грех, прогнозы иногда не только сбывались, но и совпадали вплоть до мельчайших деталей, которые цыганка или просто человек, замотанный в штору, предсказал.

Три лоскута

         Как же всё-таки предсказывают карты, звёзды, руны, хрустальные шары, кофейная гуща и варёная сгуща? Ведь с одной стороны:

         1. Судьба — это линия (предсказывай, не хочу, если дар в наличии);

с другой:

         2. Разветвлённое дерево (гадание укажет один из множества вариантов);

но есть ещё и третья сторона:

         3. Слепоглухие материалисты, которые напрочь отмахиваются от любой мистики и считают, что никакой судьбы нет и в помине, так как всё в наших руках.

Кто же из троих прав?

         А правы все, только каждый из них держится за свой лоскут стройной, но разодранной системы, которую сами и разорвали, а теперь недоумевают нестыковкам, ослеплённые пробелами своих знаний.

Чтоб механизм временных петель заработал в вашем сознании как часы, все 3 лоскута разодранного ковра необходимо сплести назад в один изящный узор, чем мы сейчас и займёмся.

         Каждый раз, допуская ошибку в своём игровом сценарии, вас тут же возвращают в то место, где вы её допустили, и на этой развилке вы должны выбрать нужное направление заново. И так вас возвращают до тех пор, пока не выберете вариант с максимальным КПД. Вы живёте постоянно несколько раз в одном отрезке времени. Фокус в том, что будущее не только не линейно, но даже, и не многовариантно.

Будущего вообще нет!

Забудьте всё, что знаете о времени. Оно течёт не по за-конам учебника физики. Его словно киноплёнку включают, останавливают, ставят на паузу, перематывают вперёд и назад, смотрят в замедленном и ускоренном режиме, сжимают и растягивают работники Парка.

Со стороны это всё вроде бы незаметно, но в действительности, фокусы со временем устраивают с каждым из вас ежедневно.

Кто за этим стоит?

         7:00, орёт будильник и вы, проклиная понедельник, начинаете его проживать. Каждую секунду, минуту и час вы совершаете выбор, который может быть несущественным: чай или кофе, в какой одежде пойти, чем позавтракать? Или значимым: маршрут на работу, последовательность звонков, доработать смену или сбежать пораньше?

         Вы приходите домой, ужинаете, на горшок и спать. Всё… Цикл одного дня замкнулся. Завтра будет новый день? Не факт, не факт…

         Завтра будет тот же день, потому что вы облажались во время обеда и вместо чаевых дали официантке по попке, отчего та вылила на вашу рубашку кувшин вишнёвого сока, который несла к соседнему столику.

         Скандал быстро замяли, но по принципу домино он повлёк такие мощные волны в сценариях других людей, что смотрители времени решили переписать этот день, предварительно стерев вам память.

         И вот, снова 7:00, орёт будильник и вы, проклиная понедельник, начинаете его проживать попыткой №2.

Как подозрительно всё это смахивает на любую компьютерную игру, не правда ли? 

Заронил?

В начало!

Заронил?

В начало!

         Как и перс в игре, вы нихрена не помните, а значит, даже не подозреваете, что этот день уже прожили вчера, но как только за обедом увидите смазливую официантку с кувшином вишнёвого сока, вы переживёте очень странное явление и даже вскрикните:

 

— WTF... До чего ж знакомая ситуация! Это всё уже было!

 

         И прокручивая в голове обрывки вчера просмотренных кадров, продолжите бормотать себе под нос:

— Вот ты, официантка, сейчас несёшь этот кувшин яркого вишнёвого сока вон к тому столику, но ты его не донесёшь почему-то… Почему-то, почему-то не до-не-сёшшшшь…

         Пока вы будете вспоминать, почему официантка так и не донесёт сок, ваша рука опять потянется по накатанному маршруту, и вы снова облажаетесь, шлепнув красотку по попке.

 

         Знаете, что это было?

         Вы заключены в петлю времени. Яркость её предыдущих маркеров полностью стереть нельзя, поэтому в текущей попытке №2 они вылезли наружу, введя вас в ступор, будто бы данный момент вы уже проживали, ибо всё это чертовски знакомо.

Эту 4-х этажную фразу можно выразить одним термином, прекрасно вам известным — вы словили

Маркеры воспоминаний

         Дело в том, что яркие секунды стереть невозможно, как например, цвет вишнёвого сока или звон колокольчика на входной двери. Они оседают за каменной стеной вашего сознания, куда нет доступа стирателям памяти. 

         Дежавю, как правило очень скоротечно — всего несколько секунд. В дежавю вписаны не только яркие картинки и звуки, но и запахи, вкус и тактильные ощущения. Вы вспомните, что уже шлёпали официантку по попке, ибо вашей ладошке знакома её упругость, а потом, наряду с тактильными ощущениями, вам предстоит вспомнить холодные струи вишнёвого сока, что льются вам за шиворот белой рубахи.

Дежавю — это воспоминание предыдущей

петли времени.

         Вот вы снова облажались, а значит завтра вам предстоит продолжить игру в День Сурка.

Сколько это будет повторяться?

         Пока не исправите свою ошибку и не сделаете правильный выбор. Думаете, смотрителям надоест? Нет, им по хрену, сколько раз вас обнулять. Да хоть, тысячу раз. А вот вам не по хрену, ибо каждая новая петля — это как штрафной круг биатлониста, который наказывает спортсмена за плохую стрельбу, оттягивая от финиша, а вас от выхода из Луна-Парка.

         Возникает очень важный вопрос:

А кто же решает, правильно вы поступили или облажались?

         Мы рассмотрим его позже, а пока поставьте здесь галочку недосказанности.

Случайная смерть

         Даже в строго запрограммированном сценарии игры происходят отклонения от курса. За этим бдительно следит целый отдел — Корректировщики сценария.

В их распоряжении пульт управления временем, и кнопки нажимать они не стесняются.

         Пример: Скользкий подоконник.

         Вы решили помыть окошко с обратной стороны, но та створка не открывается. Этаж был девятым, а подоконник мокрым и скользким, поэтому вы ненароком, пролетев 27 метров, распластались по асфальту разноцветным фаршем.

Внимание! Убивать вы себя не собирались, а значит, наказание за порчу аватара вам не грозит.

         Вы просто неаккуратно мыли окно, а учитывая, что ваш сценарий ещё не отыгран, корректировщики создадут петлю времени и вернут вас на подоконник, но предварительно надают вам по атате, чтоб больше так далеко не высовывались.

         Никто ничего не заметит, но как только плёнку отмотают назад, и вы снова окажетесь на подоконнике под грифом Попытка №2,

В вашей голове промелькнёт мысль с картинкой, как вы падаете и разбиваетесь. Это прямое доказательство, что вы только что упали и вас откатили. Если б не упали, то и мысль с картинкой не вспыхнули бы.

         Вы вздрогните и уцепитесь за раму покрепче, продолжив мыть окно уже более бдительно, ибо попытка №1 закончилась фаршем на тротуаре. Вы её не помните, но сильнейший стресс записал вспышки на ваш жёсткий диск.

         Вот так и нарабатывается опыт в процессе прохождения того или иного уровня игры.

"Показалось" — это разновидность дежавю.

         Пример: Фура на встречке.

         Вы едете за рулём, и внезапно, вам в голову приходит мысль:

— А вдруг водитель встречной фуры заснул и сейчас как выедет на встречку, а мне из-за отбойников деваться некуда!

За 20 секунд до этих событий:

         В предыдущей петле водитель фуры действительно заснул, выехал на встречку и вас отскребали от его решётки радиатора. Учитывая, что вашей свече ещё гореть и гореть, корректировщики отмотали плёнку назад в тот момент, когда фура ещё не сбилась с пути. Создаётся петля времени и всех участников перезаписывают. На этот раз дадут по атате водителю фуры, и возможно, сделают освежающую клизму, что приведёт его в тонус.

А всем участникам ДТП придёт в голову картина ДТП в виде глюка-воспоминания из области "показалось-померещилось", потому что такие яркие фрагменты петли стереть полностью нельзя.

"Показалось" — это разновидность дежавю.

Интуиция

         Затронем вскользь интуицию (пока вскользь). Как вы думаете, кто шепчет в вашей голове? Это не обязательно голос Ангела-Хоронителя или Высшего Я.

 

         Голосом интуиции может быть голос дежавю, уже уставший вас оберегать от очередного облажания:

"Ты не ходи к нему на встречу, не ходи.

У него гранитный камушек в груди…"  

         Интуиция уже в курсе о камушке из первых попыток, но вы то, нихрена не помните!

Интуиция — это разновидность дежавю.

         Как я уже отметил, на принципе работы временных петель построена не только эта игра, но и любая компьютерная. Чтоб это проще было представить, рассмотрим такую примитивную игру, как Принц Персии, например. 

         Старт №1.

         В первой попытке вы понятия не имеете, куда идти, что делать, кто на вас нападёт и из-за какого угла?

Всё, принцу каюк.

                             Его душа полетела на тот свет?

Ага, в Новый Свет она полетела… Капчика сосисками кормить.

         Вот, вы делаете несколько шагов и проваливаетесь вниз, насаживаясь на штыки. И для верности ещё бетонной плитой по хребту.

         Никто никуда не полетел. Лёгким движением алгоритмической руки, игра создаёт петлю времени и не только душу, но и тело принца отправляет в исходное положение — туда, где вы начали уровень.

         Рестарт №2.

         Вы снова начинаете с нуля? Нет, в том-то и дело, что ни с нуля. Это для тела и души принца всё с нуля, а вы — как его дух, помните, где в прошлый раз провалились на штыки, поэтому  на этот раз опасное место обойдёте (при условии, что вы не идиот).

         Теперь нужно добраться до кувшина, который явно, неспроста отгорожен очередной ловушкой.

 

         Упс… лезвия разрубают принца на две, по-прежнему любящих друг друга, половинки.

         Рестарт №3.

         Засада пройдена и вас ждёт кувшин, который вы выпиваете и падаете замертво, ибо красный дымок — это яд.

Кто знал, что ещё и цвета нужно различать.

Внимание! В каждой новой попытке вы очень быстро доходите до того места, где погибли, но путь в неизвестность вы всегда продолжите робкими шажочками.

         Рестарт №4.

         Штыки и лезвия позади, с цветом кувшинов тоже разобрались и вот, новое испытание: чувак с саблей, который явно машет ей лучше вас (пока лучше).

И так далее…

В жизни всё то же самое. Разница лишь в том, что каждый раз вам стирают память, поэтому вы не помните, что проживали эту петлю времени уже много раз, и только вспышки дежавю будут намекать, что вам это всё не впервой и нужно стараться изо всех сил, чтоб выйти из надоевшей петли времени, но петлять вы будете до тех пор, пока не научитесь стрелять без промаха.

Повторяю ещё раз:

Чем больше слоёв за вашими плечами, тем уверенней вы проходите новый слой, но (!!!)

ровно до черты, после которой наступает неизведанность текущего уровня,

ибо так далеко вы ни разу не заходили,

а значит ярких маркеров нет,

поэтому всё в диковину и немного знобит от девственности текущей попытки.

Почему нельзя гадать? 

Два вида дежавю: опорное и провальное 

Масштаб временных петель 

Как разрезать петлю? 

Cтрах, что выход стережёт 

Знакомьтесь:

Маркус Хаммер. 

Он, как и вы,

постоянно стоит перед выбором:

  • выпить чай или кофе; 

  • купить BMW или Хонду; 

  • жить в доме или в квартире; 

  • жениться на Марии Дитер или на Виолетте Трамп?

         Каждая мелочь расходится своими кругами по воде. Маркус пишет свою линию, старается, а корректировщики хренак!... и организуют ему петлю времени, чтоб Маркус всё-таки женился на Виолетте. Парень упрямо продолжает выбирать Машу (свобода воли, мать её!), поэтому его снова и снова перезаписывают.

         Жизнь Маркуса уже похожа на многослойный торт, но в момент Х он никак не женится на Виолетте.

         Нельзя Маркусу на Марии, поймите! Она не крещёная, ибо родители партийными были, что пилой по роялю чересчур религиозной маме Маркуса. Короче, не сложатся отношения невестки со свекровью, и через 2 года прям на юбилее мамы, в разгар очередной жаркой ссоры, Маша разобьёт старинную икону об голову свекрови, за что мама проклянёт нерадивую невестку.

         Проклятие в состоянии аффекта, да с таким эгрегором за спиной — штука мощная, а оттого уничтожительная: аура разорвана в клочья, и в течении недели Маша впустит в себя злого духа, став одержимой.

         Раз в месяц она будет нуждаться в Армагеддоне (одержателя то надо кормить), который "сама" же и начнёт устраивать: то обои не того вдруг цвета в спальне, то сапоги у неё старые, то соседи шашлыки затеяли, а у Маши бельё сохнет. Короче, женитьба на ней повлечёт такие причинно-следственные связи, что на заседании кафедры в будущем было принято решение отвести Маркуса от той роковой бабы.

         Если же Маркус откажет Маше, то девушка пару месяцев поплачет-погорюет, а через год выйдет замуж за заведующего лабораторией НИИ, и заживёт счастливой спокойной жизнью примерной жены и матери.

         И вот, на этот раз Маркус вроде как успешно прошёл свою очередную петлю — не споткнулся на развилке, ибо интуиция погнала пинками парня за версту от Маши.

 

         Всё вроде бы ничего: в новой петле уже Виолетта помчалась по свадебным салонам выбирать платье, а Маркус, насвистывая и крутя ключи на пальце, обходит цветочные магазины. Ничего не предвещало беды в ту солнечную пятницу октября.

         Находясь в одном шаге от выхода из этой чёртовой петли, на беду жениха в переходе цыганка привязалась со своими картами. И знаете, что сделал Маркус Хаммер?

Он сделал дурь:

согласился заглянуть в будущее

(ну, есессно, чисто поржать), поэтому цыганка раскинула карты.

 

Знаете, что она там увидела?

 

Как Хаммер женится на Маше!!!

— Как же так? — воскликнет Маркус!

— Карты не врут, дорогой, Маша тебе судьбой предначертана.

Как вы думаете, что сделала цыганка?

Она действительно увидела будущее и правильно его предсказала жениху, но!!!

Цыганка увидела предыдущий слой пирога, ту временную петлю, которую жених прошёл уже сотню раз!!!

         Интуиция и куча дежавю уже вызывают у Маркуса рвотный рефлекс от той самой Маши, но вы прётесь к гадалкам, чтоб они вернули вас на предыдущую ошибочную колею, которую вы уже столько раз проходили. И в этот раз вместо того, чтоб наконец разорвать этот осточертевший порочный круг, Маркус, как и в прошлые разы, просто губит и эту попытку, наступив на прежние грабли по совету чавелы. А счастье было так близко… Благодарите гадалку за предсказание будущего.

         Люди, зарубите себе на носу:

Нельзя предсказать то, чего не существует!

Нет судьбы, кроме той, что мы творим сами.

 

Сара Коннор. 

         Кто суёт нос в "будущее" — видит тот вариант, который уже произошёл в предыдущей попытке. Каждый раз, возвращаясь в точку ошибки, вы должны переписать вектор заново, но неееет… вы прётесь к гадалке, чтоб она наставила вас на прежнюю осточертевшую ветку.

Внимание! Гадалка всегда увидит худший вариант!!!

         Почему худший?

Потому что,

если бы вы не допустили ошибку в прошлой петле,

то у вас не было бы петли этой.

Хотите загубить текущую попытку?

Сходите к гадалке.

Есть только момент "здесь и сейчас", а будущее вы ещё не создали. Все ваши предсказатели будущего (завёрнутые в штору для антуражу), просто увидят предыдущий вектор, который вы уже прожили (5 раз, а может и 1000), но поверив им, вы просто угробите свою текущую попытку.

Предсказывая будущее, вас просто программируют на прошлое!

Постарайтесь впихнуть этот метафизический парадокс

в своё новое мировоззрение.

         Итак, к цыганкам не ходим, будущее не предсказываем, так как для прохождения уровня нужно нарисовать новое будущее (как нарисуем, так и будет!), то есть пройти уровень так, как не пробовал прежде. Помогут нам в этом именно вспышки дежавю (маркеры), на которые мы и будем опираться.

         Как уже было сказано, яркие моменты не стираемы, поэтому мы можем проходить новый уровень, ориентируясь на маркеры, как на маяки. Но видите ли в чём фишка: вспышки вспышками, но ведь некоторые из них (если не половина) вредны. То есть, они остались в памяти как яркий провал, помнить который — одно, а опираться — значит опять загубить попытку в том же месте. Значит нужно сформировать систему.

         Представьте, что вспышки дежавю — это кочки в болоте. На некоторые можно наступать, а некоторые провалятся под ногой.

 

Как же опорное дежавю отличить от провального?

По ощущениям! 

 

Итак, вот вы словили дежавю. Внимательно следите за тем, что чувствуете:

 

         Если это неприязнь и страх (в общем, любые негативные эмоции), значит сейчас вы находитесь в той части петли, где нужно немедленно встать и побежать без оглядки — то есть полностью отделить текущую ситуацию от себя, от каких-либо решений, продолжений и развитий текущего действа. Этот момент провальный, сотрите его ластиком.

— Вот ты, официантка, сейчас несёшь этот кувшин яркого вишнёвого сока вон к тому столику, но ты его не донесёшь почему-то… Почему-то, почему-то не до-не-сёшшшшь…

         Если нет возможности смыться, сверкая пятками, то просто сделайте так, чтоб на этот раз официантка донесла заказ за нужный столик, а посему, просто заклейте рот скотчем, но самое главное — засуньте руки в карманы и не шевелитесь, потому что, только один вид холодного запотевшего кувшина вишнёвого сока необъяснимо вызовет изморозь на вашем позвоночнике, начиная с воротничка белой рубахи.

         И наоборот: Если словили дежавю настолько приятное, что тепло янтарным мёдом разливается внутри вас, знайте — этот момент необходимо развить. Чего медлишь?

Дави на газ,

подписывай,                      

                  прыгай,

целуй!

         В супермаркет зашли двое. У каждого в кармане по 500 гривен. По условиям этой задачи, они должны положить в свои тележки абсолютно одинаковые товары. Вот они подходят к кассам, и один платит 300 гривен, а второй — 480. Разница внушительная. Как же так может быть??? Ведь набор продуктов абсолютно одинаков. Берём чеки, калькулятор и начинаем считать. Всё сходится: 300 гривен по первому чеку и 480 по второму. Что за чертовщина??? 

         Корректировщики подтасовывают данные в доли секунды (если не сказать мгновенно) через создание микропетель времени.

         Размах и масштабность петель могут быть самыми разнообразными: от нескольких секунд до нескольких лет. Их множество, они вставлены друг в друга, как слои лука и соприкасаются с петлями других игроков. Корректировщики могут устроить петлю как для одного человека, так и для всей планеты.

         Возникает закономерный вопрос:

         Каким же это образом возможно устроить персональную петлю одному, не втягивая туда остальных? (ведь окружение то не изменится!)

         Такие тонкости мы разберём позже (ставьте очередную галочку недосказанности).

У каждого свой уровень со своими ловушками, капканами, соблазнами, контрактами и т.д.

Думаю, каждый из вас уже убедился, насколько разнообразны сюжетные линии каждого, а посему, давать советы друг другу — дело безсмысленное и даже рисковое.

Однако, если игра саморегулируема, значит она системна, следовательно — в ней существуют алгоритмы, которые мы разберём прямо сейчас.

Разорвать петлю времени и перейти на следующий уровень можно двумя способами.

Способ №1:

Автоматизированное прохождение уровня

Как мы проходим уровень на компе?

         Задача сводится лишь к доведению навыков до автоматизма, в противном случае вам не пройти игру никогда. Вы должны выучить наизусть расположение лабиринта, вектор нападения всех противников, а пока, вы будете умирать снова и снова, чтоб тысячу раз воскреснуть на стартовой линии в полном безпамятстве, по сантиметру двигаясь за жизнь.

         Через десяток или сотню однотипных повторов, мы выучиваем расставленные ловушки наизусть. Любой из вас подтвердит, что выход на новый уровень возможен только благодаря доведению до автоматизма своих навыков на данном уровне. То, есть, после многократных повторений мы достигаем такого совершенства прохождения ловушек, что данный уровень становится лёгким для нас! И что это значит?

         А то, что

данный уровень больше не приносит пользы

 

ни игроку, ни смотрителям, ни сценаристам.

         

         Почему больше не приносит?

         А потому что наш

игровой запал больше не чувствует

сопротивления противоборствующей стороны.

 

 

         Каждый из нас так генетически запрограммирован, что тут же теряет интерес к игре, ибо наш уровень наработанных навыков требует чего-то большего.

Внимание! Если игрок теряет интерес к игре, он требует либо выхода, либо повышения ставок — то есть усложнения уровня игры, поэтому по законам любых игр (не только компьютерных) ПКС-ники тут же с заготовленной улыбкой суют вам под нос новый заготовленный уровень (контракт) на радость как игроку, так и ПКС (у каждого свои виды на игру), чтоб только игрок не вздумал игру покинуть, выйдя из игрового поля.

         Это был пример прохождения компьютерных игр. В жизни всё так же. Отличие лишь в безпамятстве, ориентироваться приходится только на яркие недостёртые подсказки в виде дежавю.

При автоматизированном прохождении уровня

вы просто берёте количеством.

         Количеством чего?

Ну конечно вашей энергии, ваших жизней, ваших безконечных рестартов.

Хотите брать количеством? Ваше дело, но я настоятельно рекомендую способ №2.

Способ №2:

Осознанное прохождение уровня

Тщательное… очень-очень тщательное и осознанное выполнение любого вашего действия.

 

  • Вы копаете огород; 

  • пишете квартальный отчёт; 

  • моете окно; 

  • гуляете с коляской; 

  • красите забор; 

  • готовите обед; 

  • косите газон

  • или метёте листву... 

 

 

Что бы вы не делали в этой жизни, зарубите себе на носу:

Либо выполняйте работу на все 100,

либо не начинайте её вообще!

         Ибо вас всё-равно перекинут на новую петлю времени, чтоб вы выдавили из себя весь свой потенциал, будто вас промышленный пресс выжал. Поэтому, даже

Если вы чистите картошку,

тщательней выковыривайте каждый глазок.

         Этот метод схож с любой физической тренировкой: выдавливаешь из себя всё, на что был способен в тот текущий момент. Другими словами, максимально ровно кладёшь свой текущий кирпич. Через день, месяц, год, оборачиваясь на вчерашний результат, оцениваешь его:

— Фуууу, что за примитив?

Вот сейчас, я вон, как могу!                                           

                                   А здесь бы я сделал вот так и вот так.

Каким же я был криворуким!

         Творческий человек редко доволен результатом именно по этой причине. Но недовольство родилось только сегодня, потому что на новую ступень взошёл. А вчера для своей ступени ты чувствовал себя Богом, выжатым как лимон, а потому удовлетворённым текущим результатом на все 100%.

         Любой человек должен готовиться к любому действию, как мастер своего дела, даже если он грузит уголь или метёт листву. Само-критикование должно происходить при поднятии на каждую новую ступень: "Ну каким же лошком я был вчера, что за примитив? Вот сейчас, я вон, как могу!"

         Такая реакция на собственное вчерашнее достижение — это норма, именно при такой оценке самого себя возможен прогресс.

На этом принципе построено мироздание.

         Обратная ситуация:

         Пока не выдавишь из себя 100%, об апгрейде не может быть и речи. Никто не положит доходяге 100 кг на грудь, пока не научится выжимать хотя бы 60. А выжать из себя всё, можно только сжав челюсти и отключив боль. Если оборачиваясь на вчерашнюю работу, вы оцениваете её как верх совершенства, значит прогресса не будет и вам придётся переписывать тот участок петли до последней капли своего "не могу".

         99% из вас живут по первому варианту. Они даже не представляют, что таким способом их скорость прохождения каждого уровня в тысячи раз медленнее. Они стреляют в свою мишень даже не целясь, поэтому попадут в неё ой, как не скоро, вместо того, чтоб поразить цель хотя бы со второй-третьей попытки, а может и с первой, если тщательно выковырнут все глазки из своей текущей картошки.

         Второй вариант инстинктивно или осознанно используют лишь очень старые духи и конечно те игроки, которые знают, как устроены петли времени.

         Какой бы способ прохождения уровня вы не выбрали, всё, что вам оставят стиратели — это секунды дежавю и конечно опыт, который невозможно стереть, и который вы потом назовёте мудростью.

Мудрость — это миллионы смертей за плечами,

это гигантский опыт предыдущих

кровью и потом пройденных ошибок,

но никак не седой пробор и сморщенная кожа.

Мотивация сторон

Какова цель прохода лабиринта?

         Их много. Напоминаю, что игра интересна многим слоям, у каждого свои виды на неё, поэтому у вас одна цель, у корректировщиков другая, у сценаристов — третья и т.д.

         Взглянем с позиции игрока, то есть вашими глазами: Ваша задача — как можно скорей пройти уровень (аналогия любой компьютерной игрушки).

         Игрок получает навыки от игры, а сценаристы мегатонны энергии, которые вы выделяете, поэтому даже трёхэтажный матерный посыл при ударе молотком по пальцу, производит гигантский выброс гавваха не только через боль физическую, но и через ваш гнев. А теперь помножьте "молотком по пальцу" на тысячу повторов (петель). А теперь напрягите извилины и представьте, сколько гавваха вы выделили помимо молотка, да ещё за десятки тысяч петель больших и малых.

Вы промахивались не только молотком по гвоздю, но и выбирали не тот поворот, жали не ту кнопку, целовали не ту женщину снова и снова, возвращаясь в исходную, пока не научились обходить грабли.

         Таким образом, чтоб пройти уровень, нужно овладеть, отшлифовать, и в финале отполировать просто невероятное кол-во навыков, включая способность ограничиваться лишь выдавленной на лбу веной, глядя на утопленный айфон в тарелке супа своего 2-х летнего ребёнка.

Что же случится, когда вы достигните такого уровня,

что уже не напрягаясь, подберётесь к заветному выходу?

         Ответ во фразе "не напрягаясь".

Вы просто перестанете излучать энергию!!!

 

в тех масштабах, что в начале квеста,

а гавваха у вас вообще не допросишься.

         Поняли, в чём секрет?

         Вы, как игрок:

  • обрели новые навыки, след от которых уже не стереть;

  • наполнили свою шкатулку массой новых жемчужин;

  • и конечно, познали себя, повысив тем самым уровень своего сознания в самом глобальном смысле.

         ПКС со своей стороны: 

  • доили вас как корову, но (!!!)

 

         Как только вы изучили квест

и довели его прохождение до уровня "Бог"

— дойка закончилась!!!

 

Вы больше не реагируете на раздражители игры

ни ахами восхищения, ни припадками бешенства.

 

 

Всё. Finita la comedia! — доить некого, потому что нечего.

(Имейте ввиду, что собирают не только гаввах, но и всплески радости.)

Даже если ПКС хитростью и подлостью засунут вас на старт того уровня, то вы с первой же попытки пройдёте его вприпрыжку даже не вспотев, а значит, не выработаете энергию — такую необходимую для существования данного уровня. С точки зрения игры, вы теряете всякую ценность как источник энергии для существования Матрицы.

Делайте выводы, мальчики и девочки!

         Вот, вы начали движение по прямой линии от начала уровня. Пройдя примерно 10% пути, вы облажались, соблазнённый красотой официантки, поэтому вас откатили в исходную позицию.

         Вот, вы прошли (с 8-й попытки) опасную точку, но тут же облажались на 11% пути, потому что после 10% путь совершенно не изведан. Вы ни разу сюда не доходили, поэтому как только перешли черту 10%, тут же лишились голоса интуиции и вас опять откатили в исходную.

         Вот, вы (жизней так через 500) преодолели 40% пути (красавчик!!!) и опять споткнулись на развилке. Но в этот раз проступок не серьёзный, поэтому откатывают не к нулю, а к отметке 30%. Можете назвать её "Несгораемой точкой".

         Кстати, могут ли на этой линии быть такие несгораемые точки?